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Text File  |  2022-08-26  |  6KB  |  207 lines

  1. u
  2.         The QLINK/AOL "Sogga"
  3.            by Randell Jesup
  4.  
  5.  
  6. This is a reply to an ancient message
  7. found via DejaNews.
  8.  
  9. Brian Heyboer writes:
  10.  
  11. >Brian Williams wrote:
  12.  
  13. >> I've been reading about this for
  14. >> some time, and.. can anyone tell me
  15. >> WHY aMERICA oNLINE won't sell the
  16. >> software or the rights to run
  17. >> Qlink??  What the hell are they
  18. >> scared of?!
  19.  
  20. >
  21. > I can't tell you for sure, but
  22. > I suspect they are afraid it will
  23. > give away some of their security
  24. > systems that are also used in the
  25. > AOL software.  Remember, there was a
  26. > lot more on the Q-Link end than just
  27. > the interface for the users.  There
  28. > was also their entire billing and
  29. > password security system. There was
  30. > also a "back door" of sorts where
  31. > Q-Link menus and what-not could be
  32. > updated via AOL.
  33. >
  34.  
  35.     AOL is in fact largely based on
  36. rewritten QLink (nee PlayNet) code.
  37. Many of the algorithms are unchanged.
  38.  
  39. >
  40. > Another possibility is that they
  41. > cannot rather than will not.  Q-Link
  42. > licensed the software from Playnet
  43. > and acquired the rights to it only
  44. > after winning a lawsuit against the
  45. > receiver of the bankrupt Playnet.
  46. > They never did get all the source
  47. > code and documentation the lawsuit
  48. > gave them the rights to.  So, they
  49. > may not be able to either because
  50. > the terms of the judgement don't
  51. > allow it or they simply don't have
  52. > it all.
  53.  
  54.     In fact, they may not have the
  55. right to resell the technology; it
  56. depends on what rights they got. (I
  57. suspect they eventually got all the
  58. rights, though.)
  59.  
  60.     They did, however, have all the
  61. source code and documentation for the
  62. PlayNet system, at least as it was
  63. when they licensed it (we made a
  64. number of mods later to PlayNet, some
  65. of which were activated and some never
  66. were). I spent a number of days down
  67. there training various programmers
  68. there on the design.
  69.  
  70.     One thing added after QLink (now
  71. AOL) licensed PlayNet was a quite
  72. complete auditorium/ panel/ etc setup
  73. with queuing, moderators, etc, run
  74. entirely via online messages (no
  75. client software change required). This
  76. was complete and tested and finished
  77. the week before PlayNet declared
  78. bankruptcy, so no one ever actually
  79. used it. There were other things too,
  80. but I remember that because I was
  81. working on it as PlayNet went under.
  82. Of course, they made their own mods
  83. (initially mostly cosmetic, but they
  84. added lots of stuff later).
  85.  
  86.     As must be obvious, I was one of
  87. the main (and last) programmers at
  88. PlayNet. It's [really] amusing to look
  89. at AOL today and say, "I know why
  90. users are limited to 10-character
  91. names.", and see many other elements
  92. of the original PlayNet design
  93. unchanged (even though the reason for
  94. them is LONG gone).
  95.  
  96.     For example, the 10-character name
  97. limit was largely based on how many
  98. screen names we could display in the
  99. room header in chat within 4(?)
  100. 40-character lines on a C64 screen.
  101. Ditto the screen-name defaults (I
  102. remember us sitting around BS'ing
  103. about how we'd handle that, and
  104. conflicts -- so now you have
  105. JoeS12345.) Online messages and how
  106. they popped up were another Playnet
  107. idea (remember, the next-most-
  108. sophisticated system at the time was
  109. Compuserve's ASCII "CB". Much has
  110. changed in AOL, of course, but it's
  111. kind-of heartening to see just how
  112. well a design from 1984-85 for 64K
  113. 6502-based machines has held up over
  114. the years, at least in the broad
  115. strokes.
  116.  
  117.     The system (PlayNet and QLink) was
  118. actually quite sophisticated. It was
  119. run by programs written in a
  120. multi-tasking state-machine language.
  121. (Yes, your C64 was multi-tasking when
  122. doing this - N state-machine tasks
  123. plus the "main" (basic/etc) task,
  124. which ran the game or whatever if
  125. needed. Things like Online messages
  126. caused a new task to be started.)
  127.  
  128.     The communications protocol was
  129. designed (by me) to error-correct the
  130. X.25 pad<->modem link, obey a limit on
  131. packet size (128?), and minimize the
  132. number of packets (since we were
  133. charged both by the hour and the
  134. packet back then). It used CRC
  135. error-checking (yes, in a C64),
  136. asymmetric sliding-windows,
  137. piggybacked-acks, selective
  138. retransmit, etc.
  139.  
  140.     It may be that this protocol
  141. continued (continues?) to be used in
  142. modified form in AOL, from what an AOL
  143. engineer told me shortly after
  144. QuantumLink launched AOL. I also wrote
  145. the fast-loader (which hid itself
  146. under the screen ram when not in use,
  147. and used huffman compression of all
  148. files to help speed loads) and other
  149. bits like the server side of the BBS
  150. (news-sort-of) section (my original
  151. rejected design was much more like
  152. News; amusing since I hadn't seen News
  153. at that point).
  154.  
  155.     The server side ran (and runs)
  156. under Stratus VOS on Stratus fault-
  157. tolerant hardware (originally at
  158. PlayNet a Stratus 200, with 8 12Mhz
  159. 68010's). The server-side software
  160. was (and may still be) written in PL/1
  161. subset G, as was most of Stratus
  162. software of the era, including the OS
  163. (C was introduced around the time
  164. PlayNet went under).
  165.  
  166.     The design of the Playnet server
  167. software was specifically set up to
  168. make maximal use of multiple servers
  169. connected by medium-speed links. For
  170. example, each chat room was a separate
  171. process (if I remember correctly, or
  172. maybe each process handled N rooms),
  173. and all the IPC was set up to use
  174. Virtual Circuits (sort-of equivalent
  175. to sockets), so they didn't care
  176. whether the other end was on the same
  177. system or not.
  178.  
  179.     AOL still runs on Stratus
  180. hardware, and pushes it (and VC's etc)
  181. to the limit I'm told. For a while
  182. they kept an old Stratus in the corner
  183. of the machine room for C64 owners, as
  184. I'm sure you know.
  185.  
  186.     It's also amusing to now see the
  187. explosion of networked games; many
  188. ideas just now reaching the public are
  189. very similar to the stuff we built
  190. prototypes of or sat around discussing
  191. back then.
  192.  
  193.     If people really want, I suppose I
  194. could write up my view on the soap
  195. opera of how PlayNet was, what
  196. happened, how AOL nee QLink nee CVC
  197. got the software, etc.
  198.  
  199. --
  200. Randell Jesup, Scala US R&D,
  201. Ex-Commodore-Amiga Engineer class of
  202. '94
  203.  
  204. Randell.Jesup@scala.com
  205.  
  206.  
  207.  
  208.